Главная
Регистрация
Вход

Суббота
16.12.2017
04:40
Приветствую Вас Гость | RSS
Nicko Belic NY Video Games Walkthrough by RiGget

Меню сайта

Категории раздела
Статьи о играх [63]

Мини-чат

Наш опрос
Ваш любимый жанр:
Всего ответов: 625

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

 Каталог статей 
Главная » Статьи » Авторские статьи Владимира Фёдорова » Статьи о играх

Объяснимо, и факт.
Объяснимо, и факт



Все, конечно же, знают, почему бабушкино молоко такое вкусное, и почему Resident Evil такой страшный. Но по какой - то аномальной причине, разработчики самых зубодробительных и донельзя страшных хорроров не поняли, какие ужасы по ту сторону экрана покоряют игроков. Resident Evil 1,2,3 - стал балансом кошмара и его не чрезмерной реалистичности, который и создал новое измерение для сознания игрока. Хоррор на то и хоррор, что бы пугать умы не своей реалистичностью, а своей совокупностью атмосферы. Да - да, кто - то из крайне суровых индивидуумов скажет: "реалистично, значит, страшно!". Но я не думаю, что всё удовольствие от игры состоит в полных штанах страха, и волнений. Реалистичность игры восхищает, но не пугает тем страхом, который остаётся долгим напоминанием о этой игре. А восхищение - это одна бутылка хорошего вина в не менее хорошей компании, которая кончается быстро. Истинное удовольствие от игры - это аксиома множества элементов, и взаимодействий, которые были в этой игре организованы в единый мир. От страха, до обычного интереса.

Со времён пятиэтажных пикселей разработчики гнались за реалистичностью, и сюжетом. Как показывают последние хорроры, со своей убийственной графикой, это у них получилось. Ура. Они создали крайне реалистичный мир, с не реалистичной сказкой. А эти вещи вяжутся если не плохо, то смешно. Всё дело в том, что вся незабываемая прелесть Resident Evil 1,2,3 - это ровно настолько же реальный мир, насколько и реальны в нём события. Это заставляет почувствовать, что мы смотрим на другой, и вправду существующий мир. Сложно представить, что он запрограммирован. Когда игра всё реалистичнее - она превращается больше в симулятор для стрельбы, чем в мир, в который и вправду хочется уйти из этого хотя бы на время. Мы живём в этой реальности, и похожая нам не нужна. Нам этой хватает. Но это, конечно, не относится к людям, которые выпучив всё, что выпучивается, с чувством долга, хотят просто расстрелять всё движущееся, и не доброжелательное.

Атмосферу Resident Evil 1,2,3. составляют полностью взаимодействующие между собой сюжет, мастерски прорисованная фоновая графика, приятный движок, и острые элементы событий прохождения, которые заставляют не только всем телом чувствовать равномерную атмосферу кромешного тихого ужаса, но и добротно вздрогнуть. Этот комбинационный эффект создаёт в игроке подсознательную психологическую аксиому страха. И, конечно же, преступлением было бы забыть о музыке, которая гармонично покрывает игру от начала и до конца, словно крем победно покрывающий торт. Resident Evil - один из самых многоэлементных хорроров человечества. Головоломки этой игры льстят интеллекту и логике игрока, а различные тайны и задачи дают понять, что всё в этом мире воющих зомби порой довольно сложно. Психологически это очень важный элемент игры, который заставляет игрока почувствовать всю значимость происходящих вещей в игре, которая не ограничена отстрелом не справедливо голодных, случайно мутировавших мертвецов, ликвидацией более экзотических шедевров, и убаюкиванием редкостного психа - Немезиды.

Безусловно, вся серия Resident Evil непомерно хороша, и является непозволительно прекрасным шедевром. Но остальные части: 4 и 5 так хороши только по тому, что были хороши предыдущие. Поэтому, друзья, не будем же забывать старую школу страха и впечатлений, где рождались умопомрачительного ужаса хорроры, пронзительные вскрики, искренние дёрганья в объятиях страха, и словно самое страшное осознание в жизни - осознание того, что Немезида где то рядом...



Категория: Статьи о играх | Добавил: Dorov (14.10.2010) | Автор: Владимир Dorov Фёдоров E
Просмотров: 896 | Комментарии: 7 | Теги: но факт., невероятно | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 6
6  
Статья хорошо написана, многие предложения прекрасно передают какой-либо аспект в игре. Очень приятно было прочитать данный материал. С вашим мнением я согласен, действительно не всегда и не всем играм идут на пользу изменения. Именно такой случай с серией Resident Evil. Тем не менее, правильно подмечено, что части "4 и 5 так хороши только по тому, что были хороши предыдущие."
Но ведь нельзя не сказать, что в большинстве своём современное поколение игроков воспитано именно на играх нового типа. Можно понять такое решение Capcom, хоть оно и может показаться неправильным. Я уверен, что хорошо сделанная игра - это не просто хороший сюжет, геймплей, музыкальное сопровождение и другие составляющие, так как без какой-то связи между этими составляющими нельзя сделать по-настоящему стоящую и запоминающуюся игру.

2  
Quote (Dorov)
Все, конечно же, знают, почему бабушкино молоко такое вкусное, и почему Resident Evil такой страшный.
Ну скорее потому что в детстве мы были более впечатлительными и неосознанно стараемся вернуться в то время smile
Quote (Dorov)
Но по какой - то аномальной причине, разработчики самых зубодробительных и донельзя страшных хорроров не поняли, какие ужасы по ту сторону экрана покоряют игроков. Resident Evil 1,2,3 - стал балансом кошмара и его не чрезмерной реалистичности, который и создал новое измерение для сознания игрока. Хоррор на то и хоррор, что бы пугать умы не своей реалистичностью, а своей совокупностью атмосферы.
Согласен со всем что касается ужасов, но кто тебе сказал что разработчики пытались сделать именно ужас? Как очень метко заметил один мой хороший друг жанр хоррор уже мертв, ему на смену пришли экшн и шутер. Что мы собственно и наблюдаем во вселенной обители.
Quote (Dorov)
Истинное удовольствие от игры - это аксиома множества элементов, и взаимодействий, которые были в этой игре организованы в единый мир. От страха, до обычного интереса.

аксиома - совокупность. smile
Чтоб много не копипастить скажу так. Комменты ко второму абзацу.
Получилась только гонка за реалистичностью. К тому же опыт фильмов ужасов показывает что реалистично значит страшно. Вспомни фильм Звонок, а Бугимен. smile И опять же повторюсь разработчики не пытаются нас напугать. Если нужны хорроры то ваше направление теперь уже Фатал Фрейм, а не Резидент. К моему огромному сожалению. Святая истина гонка за реалистичностью плавно едет к шутерам от первого лица. Я бы даже сказал уже приехала ;(
Quote (Dorov)
Атмосферу Resident Evil 1,2,3. составляют полностью взаимодействующие между собой сюжет, мастерски прорисованная фоновая графика, приятный движок, и острые элементы событий прохождения, которые заставляют не только всем телом чувствовать равномерную атмосферу кромешного тихого ужаса, но и добротно вздрогнуть. Этот комбинационный эффект создаёт в игроке подсознательную психологическую аксиому страха.

Опять слово аксиома. Автор наверно очень его любит хотя не до конца понимает его значение. Во всем остальном святая истина. Точнее и лучше не скажешь.
Quote (Dorov)
Головоломки этой игры льстят интеллекту и логике игрока, а различные тайны и задачи дают понять, что всё в этом мире воющих зомби порой довольно сложно. Психологически это очень важный элемент игры, который заставляет игрока почувствовать всю значимость происходящих вещей в игре, которая не ограничена отстрелом не справедливо голодных, случайно мутировавших мертвецов, ликвидацией более экзотических шедевров, и убаюкиванием редкостного психа - Немезиды.
Не совсем согласен, да бесспорно головоломки льстят интеллекту и логике, точнее даже развивают их в неокрепших детских умах smile Но я не думаю что эти загадки создают психологический эффект значимости происходящих событий. Этот эффект нам дает сюжет очень грамотно излагаемый в документах. Ведь именно в первых трех частях документы было интересно читать и перечитывать. Хотя они и являлись лишь одним способом изложения сюжета из многих использованных в игре. smile
В последнем абзаце дана инструкция к действию которой уже многие и я в том числе последовали. Заставим же игроделов вернуть нам хоррор. cool
Отличная статья несмотря на столько несогласия с моей стороны. Ставлю пять и бегу искать старые хорроры в лицензии пусть их авторы увидят что нам нравится! wink

3  
Очень благодарен за такой, весьма тщательный анализ. Мне очень приятно, что Вы уделили этому такое внимание, и описали всё довольно искренне.

Однако, должен внести кое какие ясности.

"Ну скорее потому что в детстве мы были более впечатлительными и неосознанно стараемся вернуться в то время smile"

Абсолютно верно. Но, я немного не понял, относительно какой последовательности это написано.

"но кто тебе сказал что разработчики пытались сделать именно ужас? Как очень метко заметил один мой хороший друг жанр хоррор уже мертв"

Разработчики, наверняка, относят свои современные труды к этому жанру. Ведь, без исключений, у них такие труды есть. Шутер и экшн хоррор не отрицают. Тут нет таких диалектических закономерностей. Я пишу о том, почему новые игры не такие захватывающие, и не достойны именовать какие либо эпохи. Хоррор будет жить пока у людей живёт фантазия, и способность делать её конструктивной в воплощении.

"аксиома - совокупность. smile"
"Автор наверно очень его любит хотя не до конца понимает его значение."

Это я виноват. Прошу прощения за свою не корректность. Но, увы, всё же, не совокупность, а аксиома. Моя не корректность не отрицает моих знаний терминологии. Поверьте, они у меня надёжны. Аксиома - фундамент не требующий доказательств, который рождает другие доказательства. К примеру, доказательство того, что истинное удовольствие от игры, это множество элементов, и взаимодействий. Конечно, "совокупность" тут в действии. Но этот термин не отрицает термина "аксиома", который тут относится к алгоритму подсознательного формирования восприятия игры. И поскольку он подсознательный, чётких причин нет. Но аксиома - рождает другие доказательства, которые я и перечислил. Увы, я просто не верно выразился. Ещё раз, убедительно прошу прощения.

"Но я не думаю что эти загадки создают психологический эффект значимости происходящих событий. Этот эффект нам дает сюжет очень грамотно излагаемый в документах."

Согласен. Сюжет играет свою роль. Но Вы описали параллель моему утверждению. Головоломки не направленны на прямое воздействие на психологию игрока относительно сюжета. Сюжет тут не причём вообще. Это, опять таки, тоже подсознательное влияние. Более тонкое, и косвенное. Оно тоже делает свой вклад в единое осознание того, что всё довольно серьёзно в этой игре. Это функция подсознания.

"Отличная статья несмотря на столько несогласия с моей стороны."

Виноват я:). Вы очень грамотно указали на мою не корректность в некоторых местах. Я Вам бесконечно благодарен за это. Я просто в этом комментарии, скажем так, исправился:). Не вздумайте допустить мысли, что это противоречие. Это просто исправление, которое в статье тоже последует, и благодаря Вам.

Сердечно Вас благодарю.


4  
Quote (Dorov)
"Ну скорее потому что в детстве мы были более впечатлительными и неосознанно стараемся вернуться в то время smile"

Абсолютно верно. Но, я немного не понял, относительно какой последовательности это написано.


Я просто ответил на фразу "Все, конечно же, знают, почему бабушкино молоко такое вкусное, и почему Resident Evil такой страшный."
По моему наиболее очевидный ответ потому что старое доброе всегда лучше нового недоделанного. Вот и внес свои коррективы. Простите если оказался не так глубокомыслен как вам бы хотелось.

Quote (Dorov)
Аксиома - фундамент не требующий доказательств, который рождает другие доказательства.

Даже у одних и тех же терминов существует много значений. С точки зрения гуманитария вы абсолютно правы, но я технарь, математик. Никогда и ничего не принимаю без доказательств. И в моем представлении "Аксиома - факт который невозможно доказать, но который существует и является верным в любых обстоятельствах. Потому он принимается без доказательств и признается фундаментальным." Спасибо еще раз огромное как за статью, так и за то что выслушали мое может и не верное, но зато собственное мнение.

5  
Очень прошу прощения, если я посмел Вас неосознанно обидеть. Мне стыдно.

Гуманитариев, на мой взгляд, не существует:). Это лишь люди, которые не смыслят в точных науках. Я представитель математической логики.

Честно Вам сказать, то я плохо отношусь к термину "аксиома". А всегда считал, что аксиома для общества - лучший способ обмана. Но тем не менее.

Мы с Вами - доказательство самой невероятной системы последовательности в мире:). Самой не предсказуемой:). Ведь разговор был о серии Resident Evil в основе.

Что ж, я снова Вас благодарю:). И снова прошу прощения, если где - то меня подстерёг случай, не заметить колкостей в своих словах.


1  
Очень глубокая и умная статья. Со всем согласен на 100%. Очень понравилось это предложение - " Атмосферу Resident Evil 1,2,3. составляют полностью взаимодействующие между собой сюжет, мастерски прорисованная фоновая графика, приятный движок, и острые элементы событий прохождения, которые заставляют не только всем телом чувствовать равномерную атмосферу кромешного тихого ужаса, но и добротно вздрогнуть." - Прям в точку! Респект!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Поиск

Часы

Музыка

Друзья сайта
  • NicVic1983


  • Copyright MyCorp © 2017
    Бесплатный хостинг uCoz